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關於文本內的各種問題和註解都放在這
寫的比較雜亂點,基本上是想到什麼就寫什麼
看到不知道的效果可以先來這邊搜尋



文內各種狀態說明

Buff類

攻刃+X%
又稱普通攻刃,與最常見的角色攻刃(火的攻刃/業火的攻刃/紅蓮的攻刃...etc)加算處理。
例如 - 技能+50%攻刃,裝備+50%攻刃,總共就是+100%。
攻擊倍率+X%
又稱別乘攻刃,最終傷害的倍率乘上1.X倍。
大部分情況下每種攻擊倍率乘算都是獨立計算,多個效果作用時累乘。
有極少數同種類別的是彼此相加。
特殊強化
標有此敘述的強化效果,在多個特殊強化效果作用時,雖然狀態會同時存在在狀態欄中,但效果量只取最高者。
追擊(X%)
文內是"X屬性追擊效果"。
具體效果為,普通攻擊的時候,根據打出來的本體傷害,乘上X%後給予屬性追加傷害。
例如 - 火屬性追擊效果(30%)的情況下,普攻本傷打了60萬,則追傷為18萬。
buff彼此之間共存與否請參考追傷相關
屬性CUT(X%)
受到的該屬性傷害直接減免X%比率。
CUT類只要不是同種類,計算上是彼此疊加,疊到超過100%時就相當於該屬性無傷。
屬性分為全屬性跟六屬性,總共7種。
無法減免無屬性傷害。
分身效果
迴避所有傷害和弱體效果的狀態,與CUT類一樣無法迴避無屬性傷害
受到傷害時身上會有dodge的提示字串
除了還有部分角色能透過迴避觸發技能特效的效果外
整體效果其實就跟100CUT外掛預防盾一樣的最強防禦效果
無敵效果
使受到的傷害為0的效果,與CUT類一樣無法減免無屬性傷害
效果持續有次數和回合數的分別,此部分會寫在技能說明內
回合數計算的無敵與分身雷同
與分身不同的是沒有抵擋debuff的效果
格檔、傷害減輕效果(X%)
大致上分成格檔效果(機率減輕X%全屬性傷害)和X屬性傷害減輕效果兩種
其實沒什麼不一樣,定位有點類似全屬性CUT跟X屬性CUT
跟CUT類似,一樣是減免X%比率的該屬性傷害。與CUT一樣無法減輕無屬性傷害
不過多個傷害減輕類同時存在時,計算上是相乘。
例如 - 身上有2個火屬性傷害減輕50%,則最終的受到的火傷是25%。
反射盾效果(X%)
受到的全屬性傷害直接減免X%比率
並且將減免的傷害部分以無屬性傷害反彈給敵人(反彈傷害上限99999)
性質上與屬性CUT類似,與CUT一樣無法減免無屬性傷害
差別在於屬性CUT通常是持續固定回合數
但反射盾除了有持續回合數的限制外,還有反彈次數的限制
如果受到多段攻擊,很有可能前段多段直接把所有的次數消耗光,後續的多段傷害直接穿盾
屏障效果
バリア
在原本的HP上在額外掛上的類HP白盾,視為同樣點數的HP
可以擋住除了無屬性直接傷害以外的所有傷害
例如 - 毒雖然是無屬性但因為不是直接性傷害所以可以擋住,反射的無屬傷也可以擋住
保護效果
效果時間內可以無視敵對心影響,把幾乎所有單體攻擊全部承受下來
場內有多個保護效果時,以站位前者優先(1號位跟4號位同時使用保護的話,以1號位角色承受攻擊)
有極少數的攻擊無視保護跟敵對心效果
完全保護效果
基本性質與保護相同
唯一不同的是包括全體攻擊在內也會全部承受
根性效果
在HP在X%以上且受到致死傷害時,會以1HP存活
X%隨著不同的技能有不同數值
像是泰坦召喚是25%以上(終突後移除血量限制,任何情況都能發動一次免死)
其他也有1%HP以上或是只要是1HP以上就能發動
被傷害吸收效果(X%)
受到傷害時,會在回合結束的時候,以受到的傷害量乘上X%,轉為治療我方
無屬性傷害無法吸收
在一般受到傷害且沒有死亡的情況下,可以直接視為傷害減輕X%
比較特例的情況是
透過不死或是根性等效果,硬接超巨額傷害來達到沒死亡的目的
回合結束時就會以該巨額傷害的X%轉為治療效果
可以達成擬似全回復的狀態
預防盾效果
又稱マウント
也就是"賦予角色抵擋一次弱體狀態"的能力
但是有少部分的狀態會穿透預防盾
驅散預防效果
類似預防盾的消耗型buff
但是只針對驅散這個效果產生反應
當此buff存在時,下一次受到的驅散效果將會免疫(不管是驅散幾個debuff全部都無效)
弱體耐性
把敵方的弱體命中減免的效果
當弱體耐性達到100%有類似預防盾的性能
但是相比預防盾,能擋住更多原本預防盾擋不住的狀態
反擊相關
反擊的傷害都是以普通攻擊上限計算
遊戲內的反擊(counter)分成三種
迴避反擊: 只對普通攻擊有用,且對全體普攻無效果,發動時迴避對方的普攻並反擊
受傷反擊: 只要受到傷害,不管是普攻還是特殊技都能造成反擊
全反擊: 上述兩者的綜合,總反擊次數是固定的,但是受到普攻時會迴避反擊,受到不能迴避反擊的攻擊則會換成受傷反擊
此三種算是同類型buff,有優先級設定,除了少數角色獨有的包含了反擊效果的BUFF外彼此不共存
全反擊>迴避反擊>受傷反擊
傷害給予UP效果
基於特定條件下給予所有傷害額外追加固定傷害的效果
例如最標準的1%最大HP固傷(上限30000)來說
當敵滿血為1萬HP時,固定傷害+100。
300萬HP時,達到上限,所以+30000。

其他還有根據自身傷害值追加N%的效果(例如雙子召喚的永遠苛苦,我方傷害+20%,這個額外的20%最大上限為10000)
或是隨著debuff或buff數量追加固定傷害(虛空劍、虛空杖的武器技能,或是光屬席爾瓦的weak point debuff)
也有完全沒有任何條件,直接加固定傷害N的效果

追加的傷害顯示上直接加在原本的數字上(例如普攻44萬,固傷3萬時,實際跳出的數字就會是47萬)
多段傷害技能的場合,每一段傷害都會加上固傷值(例如5萬打8下總共40萬,固傷3萬就變成8萬打8下總共64萬)
追擊(普攻追傷)效果的場合,每一個追傷都會加上全額固傷效果(普攻30萬追傷50%的15萬時,固傷3萬就變成33萬與18萬)

傷害給予UP的有效範圍如下:
普攻/普攻追傷/技能/多段技能(每一段追加)/奧義/奧義追加技傷/召喚傷害
無效範圍如下:
反擊類/無屬性傷害
逆境、強壯
日文為"逆境"和"ストレングス"
效果為根據血量的多寡,自身的攻擊倍率浮動UP
與裝備的背水和渾身不同類,彼此是乘算關係
在效果變化量上也是線性而非曲線
再生、活性、高昂
再生:回合結束時,回復X%的HP,上限Y。
活性:回合結束時,如果HP沒有滿,則回復X%的HP,上限Y。如果HP是滿的,則奧義值+Z。
高昂:回合結束時,奧義值+X。
條件自身攻擊UP系列
大致上分成兩類
第一種是BA、反骨、濕婆的破壞之導、還有終突一爺的剎那一閃...等等
能讓普攻的上限從44萬變成116萬
也能讓奧義的上限上升
計算各種基礎值或上限UP效果後,最終奧義傷害上限額外+50萬
第二種是不帶有破普攻上限的效果
但是奧義上限數值不再是固定+50萬,而是根據不同技能設計的%數提升
例如風屬里維的3技(攻擊倍率+100%,奧義上限+50%),或是�酘史緲ゴ�絲的一刀專心(攻擊倍率+150%,奧義上限+80%)

以上兩種屬於同類別的技能,會根據上下關系互蓋,不可共存
大致上來說,上下階級大致上是
剎那一閃 > 破壞之導 > 第二類別 =?= 無條件的第一類別�畚�(例如濕婆角色的奧義後自攻UP,或是主角手持L武牛刀的奧義效果) > 有條件的第一類別(BA、反骨)
連擊UP的分類
連擊buff跟其他的buff一樣,同類別取最高,不同類可疊
類別大致上可以分為以下幾種
1. 技能片面類
最常見的類別,全體連擊buff大部分屬於此類
例如樂手職業技的連擊
2. 技能兩面類
大部分的自體buff屬於此類
例如主角必三連的自身100%TAUP1回合就屬於此類
比較少見的例外是菲莉的全體必TA也算是此類
所以開菲莉必三的時候,如果接著開了貞��的必三
就會發現貞��的TA回合數被蓋成只剩2回合
3. 召喚(奧義)片面類
目前所有的召喚效果是單純連擊UP的,皆屬於此類
唯一的例外應該只有星星的天來?
4. 召喚(奧義)兩面類
雖然叫召喚兩面類但是目前召喚效果中不存在此類別
最常出現的,就是四天刃的奧義效果
另外一些角色奧義後自身DA或TAUP的(像是提雅瑪特或是主角風屬巨人主手美工刀)
也是屬於此類別

以上4種的圖示全部都統一是兩根(DA)跟三根(TA)箭頭

5.累積類
因為很少見也基本上沒有相衝的空間
6. 特殊強化類
判定跟特殊強化的攻防一樣
多種特殊強化buff雖然在狀態欄可並存,但效果只取最高的那一個
7. 獨有系統類
不屬於特殊強化且有自己特別設計的圖示屬於此類
(例如神將buff,或是星星的天來,一些變身技或是氣球型被動)
雖然分屬同一類但是在此類別內彼此之間的效果都是能相加的
可以直接視為完全獨立
8. 無法分類的稀少獨有類
字面上的意思
此類別雖然在圖示上跟1~4種一樣是箭頭
但是他的特性是跟7類一樣,不跟其他任何相衝
關於奧義上升速度UP效果
所有因為奧義上升速度UP效果(包含LB被動跟角色被動還有技能提供的buff)而造成小數點時
都是以無條件進位計算
所以像LB被動點了1星+5%後
普攻的+10點奧義會變成+11(10+0.5進位成1=11)

而另外關於普攻連擊獲得的奧義值則是在此前提下有比較複雜的算法
一般的認知是:
SA+10
DA+22
TA+37
但根據測試的結果,其實內部數據應該是:
SA+10
DA+10+12
TA+10+12+15

乍看起來好像一樣,但如果配合前述的無條件進位,結果就不同了
在奧義值提升+5%的情況下會是如下的提升量:
SA+10.5(進位11)
DA+10.5(進位11) +12.6(進位13)
TA+10.5(進位11) +12.6(進位13) +15.75(進位16)
也就是11/24/40

而在奧義值提升+10%的情況下
則實際上的提升量會變成如下:
SA+11
DA+11 +13.2(進位14)
TA+11 +13.2(進位14) +16.5(進位17)
也就是11/25/42
奧義傷害上限 和 奧義基礎上限的不同
有很多技能效果或是被動效果都有突破奧義上限的功能
但實際上兩種有不同的意義存在
一般的角色,奧義基礎上限約為170萬
如果身上有+50%奧義傷害上限的buff,則能打出約255萬的傷害
而當身上有+50%奧義基礎上限的buff,同樣是打出約255萬的傷害
但是如果身上同時有+50%傷害上限和+50%基礎上限效果時
則是相乘關系,變為382萬,而不是+100%的340萬

於是前者可以視為"奧義的上限加了50%,所以傷害延伸了50%"
後者則是"奧義的上限不再是170萬,而是255萬"
這種情況在多個buff堆疊或是武器技能效果帶有奧義上限時
差距就會被拉大(以上面的例子來說就差了40萬)

以上面的解釋來說,十天眾終突後的奧義上限提高
其實可以看為"基礎上限+15%"

以後寫奧義上限時會儘量區分出兩者的差別(可能有誤,發現有錯的話請通知我)
暴擊相關
此遊戲的暴擊,正確的說法為"對剋制屬性或是無屬性攻擊時機率攻擊倍率UP"
有以下特性
1.武器技能中的暴擊效果,機率全部相加,倍率固定1.5倍,視為一個主體
2.角色技能或是被動的暴擊..等等不同主體的暴擊則採聯集計算,同時發動時,�甓壇�攻擊倍率彼此相加
會心效果
與暴擊互相配合的buff效果
有此buff的情況下,且發動暴擊時
會追加敵血量1%(上限50000)的固定傷害,性質與傷害給予UP效果相同
迴避相關
這遊戲的迴避大致上分為兩類
1. 每次受到傷害的時候都判定一次,決定是否閃避
這種情況下受到多段亂擊攻擊時會出現有些閃掉有些沒閃掉的情況
大部分的角色技能或是buff狀態都屬於這種

2. 回合開始時直接根據機率判定,判定成功後該回合全攻擊閃避
舉例來說猴妹的全體3%迴避就是屬於這種
只要3%判定成功,該回合就是全隊伍無敵
大部分的被動效果都屬於這種

兩種的跳動說明文字都是dodge
文內我會儘量區分開(可能有漏)
第1種以迴避率+X%作為說明
第2種以回合開始時X%機率迴避全部攻擊作為說明

關於迴避率UP(第一種)的效果
主要分成2區: 通常類和特殊類
同區內有多個狀態共存時,效果量取最高者
不同區則是直接加算計算

例如如果身上有一個30%通常類、一個50%通常類、一個20%特殊類
則最終迴避率為50+20=70%

文內關於迴避率UP會儘量區分兩種類別

LB的迴避(包括一般迴避格+3%、LB被動的10%迴避、戒指給的迴避+X%)都屬於第2種的回合開始時全迴避
幻影效果
以次數制抵擋單體攻擊的防禦效果
不只是普攻,單體的特殊技也可以迴避掉
受到單體多段攻擊時可以抵銷對應次數的攻擊(例如2層幻影吃到水方陣EX的海嘯:4次水屬性攻擊,則前2次無傷,後2次正常計算)
受到全體攻擊時無關層數直接解除所有幻影效果

幻影效果的持續時間有永久也有回合式,端看各技能決定

迴避時的跳動說明文字與迴避一樣是dodge
但是不會觸發"迴避時造成XXX效果"的效果
Tension系統
自成一系的攻擊倍率提升buff
獲得Tension效果時
如果身上處於"沒有"Tension效果的情況下
則會隨機附加L1~L4的Tension狀態
越低的層數出現率越高,出現率分佈大約是50%/35%/10%/5%

如果身上處於"有"Tension效果的情況下
則不再隨機附加Tension,而是把當前的Tension層數+1
例如說如果身上是L2,則再次使用Tension UP效果時就是變成L3

其Lv和攻擊提升量的關係如下:
L1攻擊倍率+10%
L2攻擊倍率+30%
L3攻擊倍率+60%
L4攻擊倍率+100%

Debuff類

防禦down相關
一般情況下防禦down效果量上限為50%

防禦計算公式為
傷害*(1/1+防禦UP量)=實際受傷值
所以當防禦down-30%時,實際受傷倍率為1.43倍
而防禦down-50%時,實際受傷倍率則是2倍

防禦down大致上分成以下幾種:
1.角色片面類
2.角色兩面類
3.單人型
4.奧義(召喚)片面類
5.奧義(召喚)兩面類
6.屬性防禦down類
7.累積類
8.特殊類

1~6種,同類取最高
1~7種,不同類可疊,上限共同是50%

第7種不同的累積技能彼此效果量可以互疊,每次使用會使持續時間刷新
但是效果量以"當前值"和"使用技能的上限值"取高者為準
  • 舉例:
    A技能: 每次10%/最大20%
    B技能: 每次5%/最大40%
    1.當前15%的情況
     使用A,累積多10%但是受限於A的上限20%,所以效果量變成20%
    2.當前30%的情況
     使用A,受限於20上限所以效果不變,僅刷新持續時間
     使用B,則因為B的上限是40%,所以30可以正常+5,效果量變成35%

8只是把不好分在前7種的分出來,每種都有自己的邏輯,所以直接在技能內說明
除了極少數以外,大部分的8類都一樣共用50%上限
部分8類屬於個人型debuff,但是效果量可以跟3類相加

最終的防禦down效果量,會與敵方的防禦UP效果量相加減計算
  • 舉例:
    敵方無防禦UP狀態時,防禦down-50%的場合就是 1/(1-0.5)=2倍受傷倍率
    敵方防禦UP+30%的狀態時,防禦down-50%後就是相當於20%的破甲效果,實際受傷倍率為 1/(1+0.3-0.5)=1.25倍
攻擊down相關

攻擊down大致上分成以下幾種:
1.角色片面類
2.角色兩面類
3.單人型
4.奧義(召喚)片面類
5.奧義(召喚)兩面類
6.屬性攻擊down類
7.累積類
8.特殊類

1~6種,同類取最高
1~7種,不同類可疊

目前除了"喪失"效果和屬性攻擊down以外
其餘所有降攻效果計算完畢後最低可以把敵人的攻擊降到原本的50%(基礎值的50%)
如果敵人持有加攻擊的效果,則需要更高的降攻效果量才能達到50%的傷害降低

舉例

喪失則可以突破基礎50%的限制,降低到基礎值的40%

關於6:屬性攻擊down

關於7:累積攻擊down

8只是把不好分在前7種的分出來,每種都有自己的邏輯,所以直接在技能內說明
部分8類屬於個人型debuff,但是效果量可以跟3類相加
連擊率down
二連擊或三連擊率降低效果,分別只對應相應的連擊數機率
降低三連率的效果並不會影響二連的機率,反過來說也一樣
如果敵人的基礎連擊次數在4次以上,則完全無影響
slow
敵人的CT珠減少1顆的效果
逆slow
敵人的CT珠�甓�1顆的效果
吸珠效果
與slow類似,使敵人的CT珠減少1顆,然後通常會帶有其他的額外效果(例如吸珠成功時全體奧義值+XX之類)
內部的耐性計算上與slow是分開的,是否免疫的情況也是分開的
重力
敵人的CT珠上限�甓�1顆
魅惑、誘惑、心醉、惱殺
敵方行動時,機率中斷此次行動,機率根據不同技能變動
就算中斷行動,CT珠也會正常�甓�
若滿珠時觸發中斷效果,則會取消該次奧義並刷新CT珠
對特殊行動無效果

另外魅惑系的技能除了技能本身的弱體命中率外
還有命中後的行動妨礙機率(例如心醉70%、惱殺100%)
其中對於妨礙機率,有部分敵人持有妨礙抗性
例如アルバハ,或是古戰的hell
實戰中表現出來妨礙率會比字面上來的更低
此表中所寫的皆為基礎妨礙率,特定戰鬥中請不要盡信
暗闇、日暈、煙幕
敵方普通攻擊有有機率MISS,機率根據不同技能變動
對奧義和特殊行動無效果
命中率down
敵方所有的攻擊行為都有X%的機率MISS的效果
範圍包括了傷害部分/固定傷害部分/debuff
只要觸發成功,則以上三種就會全部MISS
但是無屬性傷害不在此範圍內

普攻情況時,每次命中單獨判定
特殊技(滿珠技)情況時,只判定一次,如果判定MISS則該次特殊技就會全部MISS(不管是亂擊型還是全體型)
麻痺、冰牢、抑止、氣絕
以上效果都相同,持續時間內敵方無法行動
但部分敵人的特殊行動無法被此效果影響(例如アルバハ)
石化
敵方無法行動,持續時間內的受傷倍率2.2倍
麻痺的強化版
魔眼石化
目前僅有梅杜莎持有的特殊debuff
只有我方隊伍有效果,其他玩家看不到
1.敵人行動時有約50%的機率中斷行動,但CT珠會正常�甓�
2.在奧義滿珠時,不管有沒有中斷行動,都不會發動奧義
 但同時也會一直保持在奧義滿珠的狀態
3.在魔眼石化狀態時,敵方受到的傷害會上升約10%
睡眠
敵方無法行動,受到傷害後解除
持續時間內的受傷倍率上升,倍率根據不同技能變動
一般是受傷倍率1.25倍
昏睡
睡眠強化版
敵方無法行動,受到傷害後機率性解除
持續時間內的受傷倍率上升1.5倍
恐怖
敵人行動時不加CT珠,但是滿珠時一樣會發動滿珠技
且不影響特殊行動
宵闇、雄風
恐怖強化版
敵人行動時不加CT珠,滿珠時也不會發動滿珠技
可影響特殊行動(干涉等級等同於麻痺,如果麻痺不能影響的特動同樣也不能影響)
毒、灼熱、腐敗...etc
簡單來說就是Dot
每回合扣除X%血量(上限Y)

其他

被治療上限UP
多個無法疊加,取效果量最高者,包含LB被動的治療上限UP也是同例處理
領域相關
領域是敵我雙方都會受到影響的場地效果
跟buff和debuff不同的是不存在消除與否和命中率問題

領域分為秒數型和單人回合型
秒數型的全參戰者都會受到影響
單人回合型的只有自己隊伍和敵方會受到影響
領域數量上限
全域領域同時只能存在2個
單人的回合型領域不在2個的上限限制內(已經有2個全體領域也能使用單人型領域)
單人型領域只能存在一個

另外同名領域只能存在一個,在前一個持續時間還沒結束前使用第二個同名領域的話會顯示NO EFFECT
敵對心系統
所有角色預設基礎敵對值為10
被攻擊機率為 "自身敵對心/整隊總和敵對心"
所以正常隊伍約為10/40 = 25%

以點滿敵對心UP的LB為例子,敵對心+10
所以就是10+10=20,被攻擊率變為20/50 = 40%
反過來說敵對心down的LB,點滿是-5
也就是10-5=5 被攻擊率變成5/35 = 14.2%

敵對值的上限為100,下限為0.5
一個0.5敵對心的角色在正常隊伍(3個10敵對)的被攻擊機率約為1.5%
各種防禦手段的判定順序
各種防禦手段加上敵人的暗闇效果,在受到攻擊時有先後判定的順序
單體攻擊的先後順序為:
分身 = 全迴避 > 迴避率 > 暗闇 > 無敵 > 100CUT > 幻影 > 屏障
還有一個規則外但是有點關係的迴避反擊
PS:這裡的迴避反擊包括全反擊的普攻迴避部分
  • 敵方普通攻擊時,迴避反擊可以跟分身/全迴避/迴避率效果同時發動。同時發動的場合,反擊攻擊跟迴避觸發特動也會同時發動
 迴避反擊浮動字是MISS,迴避類浮動字是dodge
  • 敵普攻觸發迴避反擊的情況下,不消耗全迴避、幻影、屏障,但是會消耗無敵
  • 分身跟全迴避(被動)發動的情況下,無屬性以外的所有傷害跟弱體全部都會dodge,不消耗無敵、幻影、屏障
  • 迴避率的dodge優先於暗闇的MISS
  • 暗闇發動的場合不消耗無敵、幻影、屏障
全體攻擊則是直接無視且解除幻影,之後照著跟上面一樣的順序判定
召喚傷害
召喚獸的使用時造成的傷害,是固定傷害+召喚本身的傷害總和
  • 固定傷害:
    傷害值根據召喚獸的稀有度(R/SR/SSR)和突破星數決定(0~2突、3突、4突、5突),高的例如終突巴哈姆特可以有10000點
    這種傷害數值雖然低,但是可以無視對方的防禦,所以可以拿來對付極高防禦的史萊姆系列
  • 召喚傷害:
    大致上分成兩種
    • 直接召喚傷害
      根據召喚獸的稀有度(R/SR/SSR)和召喚獸的突破星數(0~2突、3突、4突、5突)以及召喚獸自身的等級決定
      不過這種傷害撐在高也不過就10多萬,也沒有無視防禦的特性,所以通常是忽視
    • 以主角體質為基準的類技能傷害
      這種傷害跟主角直接使用的傷害技能類似,都是以主角的攻擊力為基準造成X倍傷害
      例子有塔羅牌或是哪吒這種帶追傷的召喚
      此傷害有自己的倍率跟上限,每種召喚都不盡相同,強的像是終突塔羅牌的基礎上限有達到116萬,可以當成一次相當可觀的傷害技能

不管是哪種傷害都不會觸發敵人身上的反射盾效果,也不會消耗掉反射盾的次數

このページへのコメント

這邊發現氣絕好像在2.0有點額外用途
當敵人滿珠特動氣絕時除了當下不會行動外
珠子也會跟著消掉

如果是血量特動沒碰過就不知道了

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Posted by 名無し(ID:MH4vzAHK/A) 2021年02月13日(土) 02:25:34 返信

請問伐木工的「落葉焚燒」和終突火再生的累積攻防UP,也適用下面的累積降攻防的描述嗎

「第7種不同的累積技能彼此效果量可以互疊,每次使用會使持續時間刷新
但是效果量以"當前值"和"使用技能的上限值"取高者為準」

0
Posted by 名無し(ID:9SX7aPsi2g) 2020年04月09日(木) 23:19:26 返信数(2) 返信

其實因為現在疊攻防類也開始有不少分區
既然你提到了,最近可能會重寫一下此區


目前來說
疊攻防有分成普刃區跟乘算區
乘算區當中有又分成持續永久/持續永久且不可消除/持續N回合/持續N回合且不可消除
不同區可並存,乘算區的每一個分區彼此間效果乘算
同區內效果相加,上限以"當前值"和"使用技能的上限值"取高

普刃區極少見,沒記錯的話應該只有少數角色的LB被動有提供
另外同樣是LB被動提供的"乘算類"疊攻也跟上述幾種分不同區...
這個系統實在很容易搞混

原則上只要看有沒有並存在狀態欄內就能知道會不會衝突


你提的例子 焚燒的疊攻防和火再生的疊攻防是同區
所以彼此使用時效果量相加
落葉每層4%(上限20%) 火再生每層10%(上限30%)
開落葉跑2回合(8%)後使用火再生(18%)再跑1回合(18+4=22但上限為20所以是20%)後再使用一次火再生(30%)
會是上述這種情況

如果火再生已經使用2次以上,則落葉等於沒有效果


然後防禦的部分
跟攻擊一樣只要能並存在狀態欄內效果就會疊加,分區也一樣多
但是防禦沒有互乘的概念
所有累積防禦全部效果都是彼此加算
最後再計算防禦公式

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Posted by  fin_nol fin_nol 2020年04月10日(金) 00:38:23

降攻防的部分就比較單純
現在的分區就只有分成累積跟屬性累積
這兩者的效果彼此也是相加
例如累積降30%跟累積降20%闇防,疊起來就能到50%滿破

但累積區與一般區的效果彼此間是相乘
這點已經寫在QA內,就不再重複

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Posted by  fin_nol fin_nol 2020年04月10日(金) 01:02:17

兩種不同的根性Buff好像不能疊但還是會同時消耗掉
像是艾魯身上同時掛著3技跟鼓手的3層BUFF
連續吃到2次攻擊會同時把3技的根性跟鼓手BUFF消耗掉...
GG的鼓音預防盾跟正常預防盾也是會同樣的道理會同時消耗掉有點可惜

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Posted by 名無し(ID:DHGkcf3Yzw) 2020年04月08日(水) 23:52:38 返信数(1) 返信

這應該要算系統限制吧...其他還有自動復活也是同樣情況

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Posted by  fin_nol fin_nol 2020年04月09日(木) 02:02:43

其實防禦加成有沒有分區?
例如 猴和雞分別加成25%和50%防禦 是相加還是相成還是取高?
之後還有LB 召喚 累積加防 泳盾的特殊累積加防 泳盾被動等等又是如何計算?

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Posted by lalala 2020年04月02日(木) 22:12:32 返信数(2) 返信

目前來說所有防禦只要能同時存在在狀態欄內,效果就都有效
不論哪種防UP,彼此間全都是相加計算

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Posted by  fin_nol fin_nol 2020年04月02日(木) 23:19:47

補充一下
特殊強化例外
那個系統本身就是效果取最高,不管是什麼效果(攻防連擊什麼的)

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Posted by  fin_nol fin_nol 2020年04月03日(金) 03:44:56

想請問下:
1、敵方攻擊down50%是否相當於我方防禦up100%,比如路西法的10W傷害PL,滿降攻+猴的3技,最終受傷10/2.5=4W?
2、傷害減輕、CUT、防禦up是怎麼減傷的呢?
感謝大大

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Posted by 名無し(ID:8v4L40p4dQ) 2020年03月20日(金) 16:01:07 返信数(1) 返信

1. 不同區不能直接加算,要分開乘
攻擊down50%先算PL傷害變5萬
然後猴防禦+50=受傷害倍率0.67倍
如果沒有其他影響的話 5萬*0.67=3.3~3.4萬左右

2. 這三個彼此乘算
因為整條算式是全乘所以先乘後乘不影響結果
假設減輕80% 70CUT 防禦100UP
原傷害1000點
實際受傷 = 1000*(1-0.8)*(1-0.7)*(1/2)
= 1000*0.2*0.3*0.5 = 30點

減輕類自己類別內彼此相乘
目前應該是除了武器技能(例如六龍武減輕+BBA武器)是自己相加外每個都是獨立區
所以如果身上有80減輕70減輕60減輕則最終受傷為0.2*0.3*0.4 = 0.024倍

CUT類內同區取高不同區直接相加(包含反射盾)
主角70盾+20反射盾=90減傷 實際受傷0.1倍
主角70盾+召喚30盾=100減傷 實際受傷0

防禦類全部加算,最後在做減傷計算
50%防+1000%防=1050%防
實際受傷為 1/(1+0.5+10) = 0.08695倍

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Posted by  fin_nol fin_nol 2020年03月20日(金) 17:11:21

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