關於文本內的各種問題和註解都放在這
寫的比較雜亂點,基本上是想到什麼就寫什麼
看到不知道的效果可以先來這邊搜尋
攻擊down大致上分成以下幾種:
1.角色片面類
2.角色兩面類
3.單人型
4.奧義(召喚)片面類
5.奧義(召喚)兩面類
6.屬性攻擊down類
7.累積類
8.特殊類
1~6種,同類取最高
1~7種,不同類可疊
目前除了"喪失"效果和屬性攻擊down以外
其餘所有降攻效果計算完畢後最低可以把敵人的攻擊降到原本的50%(基礎值的50%)
如果敵人持有加攻擊的效果,則需要更高的降攻效果量才能達到50%的傷害降低
喪失則可以突破基礎50%的限制,降低到基礎值的40%
8只是把不好分在前7種的分出來,每種都有自己的邏輯,所以直接在技能內說明
部分8類屬於個人型debuff,但是效果量可以跟3類相加
寫的比較雜亂點,基本上是想到什麼就寫什麼
看到不知道的效果可以先來這邊搜尋
文內是"X屬性追擊效果"。
具體效果為,普通攻擊的時候,根據打出來的本體傷害,乘上X%後給予屬性追加傷害。
例如 - 火屬性追擊效果(30%)的情況下,普攻本傷打了60萬,則追傷為18萬。
buff彼此之間共存與否請參考追傷相關
具體效果為,普通攻擊的時候,根據打出來的本體傷害,乘上X%後給予屬性追加傷害。
例如 - 火屬性追擊效果(30%)的情況下,普攻本傷打了60萬,則追傷為18萬。
buff彼此之間共存與否請參考追傷相關
基於特定條件下給予所有傷害額外追加固定傷害的效果
例如最標準的1%最大HP固傷(上限30000)來說
當敵滿血為1萬HP時,固定傷害+100。
300萬HP時,達到上限,所以+30000。
其他還有根據自身傷害值追加N%的效果(例如雙子召喚的永遠苛苦,我方傷害+20%,這個額外的20%最大上限為10000)
或是隨著debuff或buff數量追加固定傷害(虛空劍、虛空杖的武器技能,或是光屬席爾瓦的weak point debuff)
也有完全沒有任何條件,直接加固定傷害N的效果
追加的傷害顯示上直接加在原本的數字上(例如普攻44萬,固傷3萬時,實際跳出的數字就會是47萬)
多段傷害技能的場合,每一段傷害都會加上固傷值(例如5萬打8下總共40萬,固傷3萬就變成8萬打8下總共64萬)
追擊(普攻追傷)效果的場合,每一個追傷都會加上全額固傷效果(普攻30萬追傷50%的15萬時,固傷3萬就變成33萬與18萬)
傷害給予UP的有效範圍如下:
普攻/普攻追傷/技能/多段技能(每一段追加)/奧義/奧義追加技傷/召喚傷害
無效範圍如下:
反擊類/無屬性傷害
例如最標準的1%最大HP固傷(上限30000)來說
當敵滿血為1萬HP時,固定傷害+100。
300萬HP時,達到上限,所以+30000。
其他還有根據自身傷害值追加N%的效果(例如雙子召喚的永遠苛苦,我方傷害+20%,這個額外的20%最大上限為10000)
或是隨著debuff或buff數量追加固定傷害(虛空劍、虛空杖的武器技能,或是光屬席爾瓦的weak point debuff)
也有完全沒有任何條件,直接加固定傷害N的效果
追加的傷害顯示上直接加在原本的數字上(例如普攻44萬,固傷3萬時,實際跳出的數字就會是47萬)
多段傷害技能的場合,每一段傷害都會加上固傷值(例如5萬打8下總共40萬,固傷3萬就變成8萬打8下總共64萬)
追擊(普攻追傷)效果的場合,每一個追傷都會加上全額固傷效果(普攻30萬追傷50%的15萬時,固傷3萬就變成33萬與18萬)
傷害給予UP的有效範圍如下:
普攻/普攻追傷/技能/多段技能(每一段追加)/奧義/奧義追加技傷/召喚傷害
無效範圍如下:
反擊類/無屬性傷害
大致上分成兩類
第一種是BA、反骨、濕婆的破壞之導、還有終突一爺的剎那一閃...等等
能讓普攻的上限從44萬變成116萬
也能讓奧義的上限上升
計算各種基礎值或上限UP效果後,最終奧義傷害上限額外+50萬
第二種是不帶有破普攻上限的效果
但是奧義上限數值不再是固定+50萬,而是根據不同技能設計的%數提升
例如風屬里維的3技(攻擊倍率+100%,奧義上限+50%),或是�酘史緲ゴ�絲的一刀專心(攻擊倍率+150%,奧義上限+80%)
以上兩種屬於同類別的技能,會根據上下關系互蓋,不可共存
大致上來說,上下階級大致上是
剎那一閃 > 破壞之導 > 第二類別 =?= 無條件的第一類別�畚�(例如濕婆角色的奧義後自攻UP,或是主角手持L武牛刀的奧義效果) > 有條件的第一類別(BA、反骨)
第一種是BA、反骨、濕婆的破壞之導、還有終突一爺的剎那一閃...等等
能讓普攻的上限從44萬變成116萬
也能讓奧義的上限上升
計算各種基礎值或上限UP效果後,最終奧義傷害上限額外+50萬
第二種是不帶有破普攻上限的效果
但是奧義上限數值不再是固定+50萬,而是根據不同技能設計的%數提升
例如風屬里維的3技(攻擊倍率+100%,奧義上限+50%),或是�酘史緲ゴ�絲的一刀專心(攻擊倍率+150%,奧義上限+80%)
以上兩種屬於同類別的技能,會根據上下關系互蓋,不可共存
大致上來說,上下階級大致上是
剎那一閃 > 破壞之導 > 第二類別 =?= 無條件的第一類別�畚�(例如濕婆角色的奧義後自攻UP,或是主角手持L武牛刀的奧義效果) > 有條件的第一類別(BA、反骨)
連擊buff跟其他的buff一樣,同類別取最高,不同類可疊
類別大致上可以分為以下幾種
1. 技能片面類
最常見的類別,全體連擊buff大部分屬於此類
例如樂手職業技的連擊
2. 技能兩面類
大部分的自體buff屬於此類
例如主角必三連的自身100%TAUP1回合就屬於此類
比較少見的例外是菲莉的全體必TA也算是此類
所以開菲莉必三的時候,如果接著開了貞��的必三
就會發現貞��的TA回合數被蓋成只剩2回合
3. 召喚(奧義)片面類
目前所有的召喚效果是單純連擊UP的,皆屬於此類
唯一的例外應該只有星星的天來?
4. 召喚(奧義)兩面類
雖然叫召喚兩面類但是目前召喚效果中不存在此類別
最常出現的,就是四天刃的奧義效果
另外一些角色奧義後自身DA或TAUP的(像是提雅瑪特或是主角風屬巨人主手美工刀)
也是屬於此類別
以上4種的圖示全部都統一是兩根(DA)跟三根(TA)箭頭
5.累積類
因為很少見也基本上沒有相衝的空間
6. 特殊強化類
判定跟特殊強化的攻防一樣
多種特殊強化buff雖然在狀態欄可並存,但效果只取最高的那一個
7. 獨有系統類
不屬於特殊強化且有自己特別設計的圖示屬於此類
(例如神將buff,或是星星的天來,一些變身技或是氣球型被動)
雖然分屬同一類但是在此類別內彼此之間的效果都是能相加的
可以直接視為完全獨立
8. 無法分類的稀少獨有類
字面上的意思
此類別雖然在圖示上跟1~4種一樣是箭頭
但是他的特性是跟7類一樣,不跟其他任何相衝
類別大致上可以分為以下幾種
1. 技能片面類
最常見的類別,全體連擊buff大部分屬於此類
例如樂手職業技的連擊
2. 技能兩面類
大部分的自體buff屬於此類
例如主角必三連的自身100%TAUP1回合就屬於此類
比較少見的例外是菲莉的全體必TA也算是此類
所以開菲莉必三的時候,如果接著開了貞��的必三
就會發現貞��的TA回合數被蓋成只剩2回合
3. 召喚(奧義)片面類
目前所有的召喚效果是單純連擊UP的,皆屬於此類
唯一的例外應該只有星星的天來?
4. 召喚(奧義)兩面類
雖然叫召喚兩面類但是目前召喚效果中不存在此類別
最常出現的,就是四天刃的奧義效果
另外一些角色奧義後自身DA或TAUP的(像是提雅瑪特或是主角風屬巨人主手美工刀)
也是屬於此類別
以上4種的圖示全部都統一是兩根(DA)跟三根(TA)箭頭
5.累積類
因為很少見也基本上沒有相衝的空間
6. 特殊強化類
判定跟特殊強化的攻防一樣
多種特殊強化buff雖然在狀態欄可並存,但效果只取最高的那一個
7. 獨有系統類
不屬於特殊強化且有自己特別設計的圖示屬於此類
(例如神將buff,或是星星的天來,一些變身技或是氣球型被動)
雖然分屬同一類但是在此類別內彼此之間的效果都是能相加的
可以直接視為完全獨立
8. 無法分類的稀少獨有類
字面上的意思
此類別雖然在圖示上跟1~4種一樣是箭頭
但是他的特性是跟7類一樣,不跟其他任何相衝
所有因為奧義上升速度UP效果(包含LB被動跟角色被動還有技能提供的buff)而造成小數點時
都是以無條件進位計算
所以像LB被動點了1星+5%後
普攻的+10點奧義會變成+11(10+0.5進位成1=11)
而另外關於普攻連擊獲得的奧義值則是在此前提下有比較複雜的算法
一般的認知是:
SA+10
DA+22
TA+37
但根據測試的結果,其實內部數據應該是:
SA+10
DA+10+12
TA+10+12+15
乍看起來好像一樣,但如果配合前述的無條件進位,結果就不同了
在奧義值提升+5%的情況下會是如下的提升量:
SA+10.5(進位11)
DA+10.5(進位11) +12.6(進位13)
TA+10.5(進位11) +12.6(進位13) +15.75(進位16)
也就是11/24/40
而在奧義值提升+10%的情況下
則實際上的提升量會變成如下:
SA+11
DA+11 +13.2(進位14)
TA+11 +13.2(進位14) +16.5(進位17)
也就是11/25/42
都是以無條件進位計算
所以像LB被動點了1星+5%後
普攻的+10點奧義會變成+11(10+0.5進位成1=11)
而另外關於普攻連擊獲得的奧義值則是在此前提下有比較複雜的算法
一般的認知是:
SA+10
DA+22
TA+37
但根據測試的結果,其實內部數據應該是:
SA+10
DA+10+12
TA+10+12+15
乍看起來好像一樣,但如果配合前述的無條件進位,結果就不同了
在奧義值提升+5%的情況下會是如下的提升量:
SA+10.5(進位11)
DA+10.5(進位11) +12.6(進位13)
TA+10.5(進位11) +12.6(進位13) +15.75(進位16)
也就是11/24/40
而在奧義值提升+10%的情況下
則實際上的提升量會變成如下:
SA+11
DA+11 +13.2(進位14)
TA+11 +13.2(進位14) +16.5(進位17)
也就是11/25/42
有很多技能效果或是被動效果都有突破奧義上限的功能
但實際上兩種有不同的意義存在
一般的角色,奧義基礎上限約為170萬
如果身上有+50%奧義傷害上限的buff,則能打出約255萬的傷害
而當身上有+50%奧義基礎上限的buff,同樣是打出約255萬的傷害
但是如果身上同時有+50%傷害上限和+50%基礎上限效果時
則是相乘關系,變為382萬,而不是+100%的340萬
於是前者可以視為"奧義的上限加了50%,所以傷害延伸了50%"
後者則是"奧義的上限不再是170萬,而是255萬"
這種情況在多個buff堆疊或是武器技能效果帶有奧義上限時
差距就會被拉大(以上面的例子來說就差了40萬)
以上面的解釋來說,十天眾終突後的奧義上限提高
其實可以看為"基礎上限+15%"
以後寫奧義上限時會儘量區分出兩者的差別(可能有誤,發現有錯的話請通知我)
但實際上兩種有不同的意義存在
一般的角色,奧義基礎上限約為170萬
如果身上有+50%奧義傷害上限的buff,則能打出約255萬的傷害
而當身上有+50%奧義基礎上限的buff,同樣是打出約255萬的傷害
但是如果身上同時有+50%傷害上限和+50%基礎上限效果時
則是相乘關系,變為382萬,而不是+100%的340萬
於是前者可以視為"奧義的上限加了50%,所以傷害延伸了50%"
後者則是"奧義的上限不再是170萬,而是255萬"
這種情況在多個buff堆疊或是武器技能效果帶有奧義上限時
差距就會被拉大(以上面的例子來說就差了40萬)
以上面的解釋來說,十天眾終突後的奧義上限提高
其實可以看為"基礎上限+15%"
以後寫奧義上限時會儘量區分出兩者的差別(可能有誤,發現有錯的話請通知我)
這遊戲的迴避大致上分為兩類
1. 每次受到傷害的時候都判定一次,決定是否閃避
這種情況下受到多段亂擊攻擊時會出現有些閃掉有些沒閃掉的情況
大部分的角色技能或是buff狀態都屬於這種
2. 回合開始時直接根據機率判定,判定成功後該回合全攻擊閃避
舉例來說猴妹的全體3%迴避就是屬於這種
只要3%判定成功,該回合就是全隊伍無敵
大部分的被動效果都屬於這種
兩種的跳動說明文字都是dodge
文內我會儘量區分開(可能有漏)
第1種以迴避率+X%作為說明
第2種以回合開始時X%機率迴避全部攻擊作為說明
關於迴避率UP(第一種)的效果
主要分成2區: 通常類和特殊類
同區內有多個狀態共存時,效果量取最高者
不同區則是直接加算計算
例如如果身上有一個30%通常類、一個50%通常類、一個20%特殊類
則最終迴避率為50+20=70%
文內關於迴避率UP會儘量區分兩種類別
LB的迴避(包括一般迴避格+3%、LB被動的10%迴避、戒指給的迴避+X%)都屬於第2種的回合開始時全迴避
1. 每次受到傷害的時候都判定一次,決定是否閃避
這種情況下受到多段亂擊攻擊時會出現有些閃掉有些沒閃掉的情況
大部分的角色技能或是buff狀態都屬於這種
2. 回合開始時直接根據機率判定,判定成功後該回合全攻擊閃避
舉例來說猴妹的全體3%迴避就是屬於這種
只要3%判定成功,該回合就是全隊伍無敵
大部分的被動效果都屬於這種
兩種的跳動說明文字都是dodge
文內我會儘量區分開(可能有漏)
第1種以迴避率+X%作為說明
第2種以回合開始時X%機率迴避全部攻擊作為說明
關於迴避率UP(第一種)的效果
主要分成2區: 通常類和特殊類
同區內有多個狀態共存時,效果量取最高者
不同區則是直接加算計算
例如如果身上有一個30%通常類、一個50%通常類、一個20%特殊類
則最終迴避率為50+20=70%
文內關於迴避率UP會儘量區分兩種類別
LB的迴避(包括一般迴避格+3%、LB被動的10%迴避、戒指給的迴避+X%)都屬於第2種的回合開始時全迴避
一般情況下防禦down效果量上限為50%
防禦計算公式為
傷害*(1/1+防禦UP量)=實際受傷值
所以當防禦down-30%時,實際受傷倍率為1.43倍
而防禦down-50%時,實際受傷倍率則是2倍
防禦down大致上分成以下幾種:
1.角色片面類
2.角色兩面類
3.單人型
4.奧義(召喚)片面類
5.奧義(召喚)兩面類
6.屬性防禦down類
7.累積類
8.特殊類
1~6種,同類取最高
1~7種,不同類可疊,上限共同是50%
第7種不同的累積技能彼此效果量可以互疊,每次使用會使持續時間刷新
但是效果量以"當前值"和"使用技能的上限值"取高者為準
8只是把不好分在前7種的分出來,每種都有自己的邏輯,所以直接在技能內說明
除了極少數以外,大部分的8類都一樣共用50%上限
部分8類屬於個人型debuff,但是效果量可以跟3類相加
最終的防禦down效果量,會與敵方的防禦UP效果量相加減計算
防禦計算公式為
傷害*(1/1+防禦UP量)=實際受傷值
所以當防禦down-30%時,實際受傷倍率為1.43倍
而防禦down-50%時,實際受傷倍率則是2倍
防禦down大致上分成以下幾種:
1.角色片面類
2.角色兩面類
3.單人型
4.奧義(召喚)片面類
5.奧義(召喚)兩面類
6.屬性防禦down類
7.累積類
8.特殊類
1~6種,同類取最高
1~7種,不同類可疊,上限共同是50%
第7種不同的累積技能彼此效果量可以互疊,每次使用會使持續時間刷新
但是效果量以"當前值"和"使用技能的上限值"取高者為準
- 舉例:
A技能: 每次10%/最大20%
B技能: 每次5%/最大40%
1.當前15%的情況
使用A,累積多10%但是受限於A的上限20%,所以效果量變成20%
2.當前30%的情況
使用A,受限於20上限所以效果不變,僅刷新持續時間
使用B,則因為B的上限是40%,所以30可以正常+5,效果量變成35%
8只是把不好分在前7種的分出來,每種都有自己的邏輯,所以直接在技能內說明
除了極少數以外,大部分的8類都一樣共用50%上限
部分8類屬於個人型debuff,但是效果量可以跟3類相加
最終的防禦down效果量,會與敵方的防禦UP效果量相加減計算
- 舉例:
敵方無防禦UP狀態時,防禦down-50%的場合就是 1/(1-0.5)=2倍受傷倍率
敵方防禦UP+30%的狀態時,防禦down-50%後就是相當於20%的破甲效果,實際受傷倍率為 1/(1+0.3-0.5)=1.25倍
攻擊down大致上分成以下幾種:
1.角色片面類
2.角色兩面類
3.單人型
4.奧義(召喚)片面類
5.奧義(召喚)兩面類
6.屬性攻擊down類
7.累積類
8.特殊類
1~6種,同類取最高
1~7種,不同類可疊
目前除了"喪失"效果和屬性攻擊down以外
其餘所有降攻效果計算完畢後最低可以把敵人的攻擊降到原本的50%(基礎值的50%)
如果敵人持有加攻擊的效果,則需要更高的降攻效果量才能達到50%的傷害降低
喪失則可以突破基礎50%的限制,降低到基礎值的40%
8只是把不好分在前7種的分出來,每種都有自己的邏輯,所以直接在技能內說明
部分8類屬於個人型debuff,但是效果量可以跟3類相加
各種防禦手段加上敵人的暗闇效果,在受到攻擊時有先後判定的順序
單體攻擊的先後順序為:
分身 = 全迴避 > 迴避率 > 暗闇 > 無敵 > 100CUT > 幻影 > 屏障
還有一個規則外但是有點關係的迴避反擊
PS:這裡的迴避反擊包括全反擊的普攻迴避部分
單體攻擊的先後順序為:
分身 = 全迴避 > 迴避率 > 暗闇 > 無敵 > 100CUT > 幻影 > 屏障
還有一個規則外但是有點關係的迴避反擊
PS:這裡的迴避反擊包括全反擊的普攻迴避部分
- 敵方普通攻擊時,迴避反擊可以跟分身/全迴避/迴避率效果同時發動。同時發動的場合,反擊攻擊跟迴避觸發特動也會同時發動
- 敵普攻觸發迴避反擊的情況下,不消耗全迴避、幻影、屏障,但是會消耗無敵
- 分身跟全迴避(被動)發動的情況下,無屬性以外的所有傷害跟弱體全部都會dodge,不消耗無敵、幻影、屏障
- 迴避率的dodge優先於暗闇的MISS
- 暗闇發動的場合不消耗無敵、幻影、屏障
召喚獸的使用時造成的傷害,是固定傷害+召喚本身的傷害總和
不管是哪種傷害都不會觸發敵人身上的反射盾效果,也不會消耗掉反射盾的次數
- 固定傷害:
傷害值根據召喚獸的稀有度(R/SR/SSR)和突破星數決定(0~2突、3突、4突、5突),高的例如終突巴哈姆特可以有10000點
這種傷害數值雖然低,但是可以無視對方的防禦,所以可以拿來對付極高防禦的史萊姆系列 - 召喚傷害:
大致上分成兩種- 直接召喚傷害
根據召喚獸的稀有度(R/SR/SSR)和召喚獸的突破星數(0~2突、3突、4突、5突)以及召喚獸自身的等級決定
不過這種傷害撐在高也不過就10多萬,也沒有無視防禦的特性,所以通常是忽視 - 以主角體質為基準的類技能傷害
這種傷害跟主角直接使用的傷害技能類似,都是以主角的攻擊力為基準造成X倍傷害
例子有塔羅牌或是哪吒這種帶追傷的召喚
此傷害有自己的倍率跟上限,每種召喚都不盡相同,強的像是終突塔羅牌的基礎上限有達到116萬,可以當成一次相當可觀的傷害技能
- 直接召喚傷害
不管是哪種傷害都不會觸發敵人身上的反射盾效果,也不會消耗掉反射盾的次數

このページへのコメント
這邊發現氣絕好像在2.0有點額外用途
當敵人滿珠特動氣絕時除了當下不會行動外
珠子也會跟著消掉
如果是血量特動沒碰過就不知道了
請問伐木工的「落葉焚燒」和終突火再生的累積攻防UP,也適用下面的累積降攻防的描述嗎
「第7種不同的累積技能彼此效果量可以互疊,每次使用會使持續時間刷新
但是效果量以"當前值"和"使用技能的上限值"取高者為準」
其實因為現在疊攻防類也開始有不少分區
既然你提到了,最近可能會重寫一下此區
目前來說
疊攻防有分成普刃區跟乘算區
乘算區當中有又分成持續永久/持續永久且不可消除/持續N回合/持續N回合且不可消除
不同區可並存,乘算區的每一個分區彼此間效果乘算
同區內效果相加,上限以"當前值"和"使用技能的上限值"取高
普刃區極少見,沒記錯的話應該只有少數角色的LB被動有提供
另外同樣是LB被動提供的"乘算類"疊攻也跟上述幾種分不同區...
這個系統實在很容易搞混
原則上只要看有沒有並存在狀態欄內就能知道會不會衝突
你提的例子 焚燒的疊攻防和火再生的疊攻防是同區
所以彼此使用時效果量相加
落葉每層4%(上限20%) 火再生每層10%(上限30%)
開落葉跑2回合(8%)後使用火再生(18%)再跑1回合(18+4=22但上限為20所以是20%)後再使用一次火再生(30%)
會是上述這種情況
如果火再生已經使用2次以上,則落葉等於沒有效果
然後防禦的部分
跟攻擊一樣只要能並存在狀態欄內效果就會疊加,分區也一樣多
但是防禦沒有互乘的概念
所有累積防禦全部效果都是彼此加算
最後再計算防禦公式
降攻防的部分就比較單純
現在的分區就只有分成累積跟屬性累積
這兩者的效果彼此也是相加
例如累積降30%跟累積降20%闇防,疊起來就能到50%滿破
但累積區與一般區的效果彼此間是相乘
這點已經寫在QA內,就不再重複
兩種不同的根性Buff好像不能疊但還是會同時消耗掉
像是艾魯身上同時掛著3技跟鼓手的3層BUFF
連續吃到2次攻擊會同時把3技的根性跟鼓手BUFF消耗掉...
GG的鼓音預防盾跟正常預防盾也是會同樣的道理會同時消耗掉有點可惜
這應該要算系統限制吧...其他還有自動復活也是同樣情況
其實防禦加成有沒有分區?
例如 猴和雞分別加成25%和50%防禦 是相加還是相成還是取高?
之後還有LB 召喚 累積加防 泳盾的特殊累積加防 泳盾被動等等又是如何計算?
目前來說所有防禦只要能同時存在在狀態欄內,效果就都有效
不論哪種防UP,彼此間全都是相加計算
補充一下
特殊強化例外
那個系統本身就是效果取最高,不管是什麼效果(攻防連擊什麼的)
想請問下:
1、敵方攻擊down50%是否相當於我方防禦up100%,比如路西法的10W傷害PL,滿降攻+猴的3技,最終受傷10/2.5=4W?
2、傷害減輕、CUT、防禦up是怎麼減傷的呢?
感謝大大
1. 不同區不能直接加算,要分開乘
攻擊down50%先算PL傷害變5萬
然後猴防禦+50=受傷害倍率0.67倍
如果沒有其他影響的話 5萬*0.67=3.3~3.4萬左右
2. 這三個彼此乘算
因為整條算式是全乘所以先乘後乘不影響結果
假設減輕80% 70CUT 防禦100UP
原傷害1000點
實際受傷 = 1000*(1-0.8)*(1-0.7)*(1/2)
= 1000*0.2*0.3*0.5 = 30點
減輕類自己類別內彼此相乘
目前應該是除了武器技能(例如六龍武減輕+BBA武器)是自己相加外每個都是獨立區
所以如果身上有80減輕70減輕60減輕則最終受傷為0.2*0.3*0.4 = 0.024倍
CUT類內同區取高不同區直接相加(包含反射盾)
主角70盾+20反射盾=90減傷 實際受傷0.1倍
主角70盾+召喚30盾=100減傷 實際受傷0
防禦類全部加算,最後在做減傷計算
50%防+1000%防=1050%防
實際受傷為 1/(1+0.5+10) = 0.08695倍