2022/5/17調整名單之一
古早教官
使用感上沒有太大的變動
主要是傷害技大多改成流行的多段技傷
跟固傷類效果比較搭配,包括了自身的固傷被動
比較想抱怨的是都2022年了
這種假拆分攻擊的普攻還硬要留著
跟著改成3段亂擊不好嗎...
拔掉了reload功能但同時也取消了子彈0才能使用的限制
改成使用需要消費2發子彈
考慮到116萬的無屬性傷害來說在現在也不是很強的技傷了
除了解無屬性預兆或試煉外基本上不需要使用...
片面破甲技
從原本的單發改成3段技傷,實戰中傷害會高一點但也高不到哪去
使用需消費1發子彈
要提的一點是
因為拔掉了1技的填彈效果(改成了用3技奧義充能的方式透過奧義填彈)
但因為12技都要使用子彈
而3技的奧義充能量又是根據剩餘子彈數決定且CD很長
以最大3次TA普攻能回收的奧義值111點來算的話
實際上相當於使用了12技就會產生0子彈無法普攻,奧義值也不夠奧義的1~2回合空窗
某種程度上來說不用12技或許更好...
耗光子彈打出多段技傷的大決
滿子彈數的傷害很不錯
不過如果是要剛好掐在CD10轉完且身上為9發的情況下,有時候很難抓得這麼準
使用後奧義值會回收子彈數*15
大部分情況都能再次發動奧義來reload
有子彈時自身傷害給予UP效果
所有傷害都會對敵方追加相當於1%MHP的固定傷害(上限30000)
攻擊動畫是三分割但只是演出,實際上還是單次攻擊,所以不會因為三分割就變成+90000,總和還是+30000
古早教官
使用感上沒有太大的變動
主要是傷害技大多改成流行的多段技傷
跟固傷類效果比較搭配,包括了自身的固傷被動
比較想抱怨的是都2022年了
這種假拆分攻擊的普攻還硬要留著
跟著改成3段亂擊不好嗎...
拔掉了reload功能但同時也取消了子彈0才能使用的限制
改成使用需要消費2發子彈
考慮到116萬的無屬性傷害來說在現在也不是很強的技傷了
除了解無屬性預兆或試煉外基本上不需要使用...
片面破甲技
從原本的單發改成3段技傷,實戰中傷害會高一點但也高不到哪去
使用需消費1發子彈
要提的一點是
因為拔掉了1技的填彈效果(改成了用3技奧義充能的方式透過奧義填彈)
但因為12技都要使用子彈
而3技的奧義充能量又是根據剩餘子彈數決定且CD很長
以最大3次TA普攻能回收的奧義值111點來算的話
實際上相當於使用了12技就會產生0子彈無法普攻,奧義值也不夠奧義的1~2回合空窗
某種程度上來說不用12技或許更好...
耗光子彈打出多段技傷的大決
滿子彈數的傷害很不錯
不過如果是要剛好掐在CD10轉完且身上為9發的情況下,有時候很難抓得這麼準
使用後奧義值會回收子彈數*15
大部分情況都能再次發動奧義來reload
有子彈時自身傷害給予UP效果
所有傷害都會對敵方追加相當於1%MHP的固定傷害(上限30000)
攻擊動畫是三分割但只是演出,實際上還是單次攻擊,所以不會因為三分割就變成+90000,總和還是+30000
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